即時全域光照技術即將在開放世界遊戲中實現

全球 IP 矽智財授權領導廠商ARM 旗下的 Geomerics 公司今日宣布其 Enlighten™ 即時全域光照技術,將在開放世界遊戲中,有效演繹大規模的動態光照效果。這種進階技術僅需過往一半的效能成本即能達到動態全域光照效果,例如今後想在地圖範圍廣闊、繪製距離極長的遊戲中詮釋一整天的時間流逝光影變化,勢必更加事半功倍。

全新的功能集,將在 2016 年度的遊戲開發者大會(Game Developers Conference,GDC) 率先面世,並透過「Seastack Bay」的全新展示,在個人電腦與 PlayStation 4 上發表。展示內容是與電玩大作《地獄之刃》(Hellblade)的開發者Ninja Theory 共同開發。新技術能為廣達 25 平方公里的遊戲世界提供動態全域光照效果,包括內部空間、峽谷、森林和海濱,同時還能穩定維持 30 幀高效能。

ARM全球副總裁暨多媒體處理器部門總經理 Mark Dickinson 表示:「ARM 的 Enlighten 全域光照技術持續不斷進步,激發出遊戲照明的新潛能。大型的遊戲世界一旦採用了此全新技術,玩家就得以體驗過往在效能限制下無法實現的玩樂品質和風格呈現。如此也能鼓勵各大工作室在往後製作開放世界遊戲之時,踴躍採行最新的動態全域光照效果。」

在 Enlighten 的新技術中,地形和非地形的光照貼圖和光探測點(probe)的細節層級(level of detail)機制,整體水準更為提升。處理遠距離的幾何物體的全域光照時,採用的解析度低於近距離的幾何物體,如此在同樣尺寸的地圖和效能限制下,使用者就能享有更高品質的動態全域光照效果,也能在不影響使用者體驗的前提下提升效能。

Ninja Theory 共同創辦人暨首席創意總監Tameem Antoniades表示:「就《地獄之刃》的視覺和氛圍呈現來說,是否能重現出自然光之美,至關重要。遊戲中所呈現的世界就如同真實世界一般豐富複雜,對於我們的團隊而言,要如何在我們所訂下的畫面更新率之下實現真實的動態光照效果,自然是艱難的挑戰,不過這也是 Enlighten 對我們助益最大的地方,且能顯著提高遊戲體驗的價值。」

新的大型世界功能集裡,同時包括其他關鍵好處:

  • 在高度封閉或垂直的區域 (如峽谷或峭壁) 中,確保結果就物理而言是正確的。
  • 可於不同環境之間連續移動,比方從密閉空間移往廣大的開放景觀,同時持續更新全域光照效果
  • 支援常見的開放世界功能,包括草、石、簇葉等背景繪製。

Enlighten 最廣為人知的一點,在於能夠自訂效能限制,不論遊戲開發者是要在家用主機、行動平台亦或個人電腦上開發動態遊戲,皆能掌握更大的控制權。Enlighten 的全域光照是在 CPU 上進行運算,會與主要的 GPU 渲染異步處理,因此不會直接影響到畫面更新率。程式設計師得以自行選擇應當運用多少 CPU 時間投入 Enlighten 作業。Enlighten 屢經考驗的高品質在《星際大戰:戰場前線》、《極速快感》以及《快打旋風 5》等遊戲中可見一斑。

GDC 2016 的參加者可在 ARM 攤位號碼1624 及 Geomerics Business Suite BMR2640 觀賞 Enlighten 的 Seastack Bay 展示。此外,Geomerics 的 Ivan Pedersen 以及 Ninja Theory 的 Dominic Matthews 將於 3 月 16 日星期三太平洋標準時間下午 2 點於 3009 號房舉行的<Making Light Work of Dynamic Large Worlds (Presented by ARM)>會談中討論 Enlighten 如何協助《Hellblade》的開發。

延伸資訊

  • Ellie Stone的部落格文章‘Making dynamic light work in large, open large worlds’ 中詳列Enlighten全域光照技術對於大型開放的世界型遊戲所帶來的好處
  • Alex Mercer的部落格文章‘Troubleshooting Physically-Based Content’ 則探討當使用以物理為基礎的渲染運算會遇到的常見問題,以及該如何補救的方法
  • Geomerics 所推出的全新技術都已經包含在Enlighten 3.04中,包括能夠在大型世界中實現動態光照的創新LoD技術
  • 即刻觀賞採用Enlighten技術的Unreal Engine 4為個人電腦及PS4遊戲機所做的全新Seastack Bay展示, 該展示是由ARM及Ninja Theory共同開發.