解密《怪獸大戰外星人》的3D立體神話

【2009年4月13日,台北】作為夢工廠對抗皮克斯的重要大作,《怪獸大戰外星人》延續夢工廠一貫的惡搞作風,講述了一個加州女孩蘇珊無意中被一塊外星物體擊中,隨後便開始神奇地瘋狂成長,最後竟長到49英尺11英寸(約15米)的巨大身高,並引發軍隊對其採取逮捕行動,把蘇珊帶到一個祕密基地進行研究。在那裡,蘇珊遇見許多形狀各異的怪物,同樣都是在過去數年中遭政府逮捕而拘留在此的各種生物。不久之後,一群長著大腦袋、四隻眼睛的外星人突然襲擊地球,軍方在束手無策的狀況下,只能求助於這群怪獸們的協助,於是一場怪獸大戰外星人的精彩好戲正式開鑼。

3D立體電影勢不可擋
著名的夢工廠(DreamWorks SKG)多年來一直致力於利用CG技術,製作高品質的家庭娛樂影片,透過技術和藝術的創新,為觀眾創造逼真的觀影體驗。夢工廠所製作家喻戶曉的《史瑞克2》更是唯一一部躋身美國史上四大賣座影片排行榜的動畫電影。2008年,夢工廠推出《功夫熊貓》,首映票房即超越1.5億美元,該片於同年的「動畫奧斯卡」安尼獎上一舉囊括11項大獎。擁有豐富行業經驗的夢工廠掌門人Jeffrey Katzenberg很早便意識到以3D技術製作對動畫的潛在影響力,並以此作為該公司的發展方向。他坦言,從2009年起,夢工廠的所有專案都將採以3D立體方式製作。繼《功夫熊貓》所創造出的市場佳績後,夢工廠在2009年推出了第一部完全採用3D方式所製作而成的動畫電影——《怪獸大戰外星人》。

3D立體特效是電影院最具吸引力的特點之一。但遺憾的是,長期以來,電影界僅將3D立體技術籠統地歸類於視覺特效的小技巧。眾多電影人並未意識到3D立體技術對講述故事的重要性。對此,Jeffrey Katzenberg則看得更遠,他表示:「3D製作絕對不是一種噱頭。而隨著數位電影院的出現,我希望有一天3D電影的宣傳海報上不再需要出現『3D製作』的字樣。未來的3D技術將會把觀眾、電影人物、他們所在的世界和整個故事緊緊聯繫起來。真正優秀的3D製作會大大強化故事效果,而不只是浮於『講述故事的方式』這一層面。當觀眾從電影院出來時,會覺得自己還在那個世界裏,這是其他電影載體所無法達到的效果。3D電影終將被觀眾所熟知,那時,他們對2D電影會像我們現在對黑白電影一樣感到索然無味。」

傳統3D特效與3D動畫製作的碰撞
為了全面挖掘3D製作的創造潛力,夢工廠的藝術創作人員和技術人員需要確定使用哪些3D工具來製作3D電影。在這場夢工廠發起的3D電影的攻勢中,Autodesk Maya軟體功不可沒。

電影《功夫熊貓》的全球立體效果總監Phil McNally十四個月前才成為夢工廠的一員。Phil剛剛從迪士尼來到夢工廠時,他對3D創作理念還非常陌生,因為雖然同樣是採用「3D」表現方式,3D動畫製作和電影後期的3D特效的製作方式卻有著天壤之別。不過,這可難不倒夢工廠現任掌門人Jeffrey Katzenberg。這位一手創辦夢工廠的動畫鬼才非常明白要讓特效製作團隊領悟3D創作真諦的關鍵,在於讓他們明白3D創作對於故事敍述的意義。

Jeffrey Katzenberg給了Phil McNally的第一個作業,便是在《功夫熊貓》中挑出一段最具挑戰性的場景,為其量身訂制3D場景。Phil和組員們選中了「熊貓阿寶逃跑」的場景。這個場景幾乎涉及了所有傳統3D特效概念。當時這部電影已經採用內部軟體進行製作,所以在此基礎上製作3D立體場景並非易事,為了完成3D立體轉換,製作小組需要從頭開始進行3D場景製作。Phil後來感歎道:「如果我們最初就採用了Autodesk Maya就好了,特效團隊現有的技術配合Autodesk Maya的設置,便可輕鬆完成3D立體轉換,製作想要的立體效果。」透過這次實作,製作團隊比較了傳統3D特效和3D動畫兩個版本,為之後製作《怪獸大戰外星人》這樣的專案列出工具清單,而Autodesk Maya便是首要採購標的。

3D電影的致勝法寶
在3D電影中,尺寸是很重要的,在一個一般的標準螢幕上觀看3D電影會降低其效果;但若是採用40英尺的銀幕觀看時,3D效果便會擴大到跟銀幕同樣的尺寸,尤其在IMAX銀幕上更是如此;另一個關鍵則在於人眼觀察不同速度的畫面時有不同感受。藝術家們在嘗試如何將其作品轉化到大螢幕上的同時,也要充分考慮最理想的視覺平衡效果。在這一點上,Autodesk Maya為藝術家和製作者們節省了很多時間。在Autodesk Maya介面中,藝術創作者可以開發更多工具,從而準確衡量3D變化。目前,Autodesk Maya是唯一一種能讓藝術創作者在拍攝時有如親臨其境般地觀察每一幅3D畫面的軟體工具。

提到Autodesk Maya的強大功能,Phil McNally感觸極深地表示道:「我們在Autodesk Maya中開發了許多工具,使我們能夠衡量場景中的距離,並轉化成圖元分離,這就是在電影院中製造3D效果的方法。在實際拍攝過程中,一旦動畫被製作出來,就如同讓演員準確地重新表演該動作、並不斷地重複。藝術創作者們需要不斷地對攝影機和3D設置進行試驗。由於Autodesk Maya提供的是純粹的數位座標,攝影機也可以隨意地控制改變。這樣一來,很多真人表演時所做不到的一些場景,就可以不斷地重新拍攝。

「當前期製作者對攝影機的移動滿意時,他們就可以利用拍攝環境來確定距離資料,藝術創作者們可以輕鬆取得這些資料。事實上,3D製作和「攝影機」是密不可分的,3D電影製作就是攝影機工程。Phil McNally解釋說:「當你看一個場景時,你得確定如何平衡所使用的鏡頭和攝影機的移動,並設置恰當的3D參數,也就是3D「標定」或者兩台攝影機的組合。使用Autodesk Maya後,製作團隊在設置3D標定時可以讓參數根據特定人物而設置,場景中的背景和其他物體則使用另一個不同的參數,從而確保恰當的設置。因此,當導演想要使用長鏡頭(50/70mm)時,3D人物的圓度和平度都不會受到影響。Autodesk Maya可以使創作者們掌握所有相關變數,例如最近的物體、最遠的物體以及相對距離,並幫助他們確定這些變數是否處於所確定的恰當的3D參數範圍之內。」

3D競技場上的全能冠軍
Jeffrey Katzenberg的夢工廠對3D製作前景充滿了信心,而Autodesk Maya 則給了夢工廠製作團隊信心。套用特效專家的話來說:「電影界正在面臨一個變革,從以2D的方式構思、創作和拍攝轉化到以3D的製作方式。特效師需要在3D模式和3D攝影機的條件下激發靈感,在整個製作準備、合成、編輯和分級過程中,製作團隊須時刻銘記將3D立體創作奉為至上的信條。而要做到這一點最快最好的方式就是使用Autodesk Maya。」

Phil McNally的製作團隊就對全能型的Autodesk Maya讚歎不已:「Autodesk Maya幾乎無所不能。它可以幫助特效團隊在影片拍攝前期設置多種方式的拍攝,並嘗試各種攝影機角度和移動鏡頭。它可以構建虛擬(而且是成本更低的)佈景,確定最佳3D空間合成。讓特效團隊親身體驗各種拍攝手法的效果,並將拍攝好的鏡頭提供給制作流程。此外,它還可以在大螢幕上展示全3D場景、支援攝影機資料的動態捕捉,在3D虛擬世界中移動虛擬攝影,」喜歡開玩笑的他時常打趣地說:「我想除了為我們提供強大的製作功能以外,Autodesk Maya就一無是處了!」

調色配光的數位專家
除了Autodesk Maya以外,夢工廠還應用了另一件頗負盛名的影視特效秘笈——歐特克的調色配光和色彩管理軟體Autodesk Lustre。製作團隊透過Autodesk Lustre為人物和佈景打造完美的光影效果,提升視覺深度、增強視覺感染力;Autodesk Lustre強大的校色功能,同時也確保了影片故事風格化的效果。

此外,製作團隊還應用Autodesk Lustre成功地解決3D電影重影的問題。通常,3D電影的重影多發生在對比度較高的3D的大景深鏡頭中,左右不同位置的鏡頭拍攝點會出現漏光,造成互相影響。而Autodesk Lustre在最容易出現重影的地帶添加了一層暗區,因而平衡並保持不同鏡頭之間的連續性,完美地解決此一技術難題。