DLNA(Digital Living Network Alliance)耕耘數位家庭市場已久,普遍應用於各式各樣的連網裝置上,至今已有超過萬款相關產品,市面上產品總數估計逾5億台。但這些形形色色的連網產品,廠商開發時考量產品本身限制與實用價值,而賦予不同產品不同的DLNA能力。
以大量應用DLNA技術的Smart TV為例,主要著重開發其播放端功能(Digital Media Player;DMP),但新趨勢為在電視上也一併整合接收端能力(Digital Media Receiver/Render;DMR)。PC產品原以支援媒體伺服器(Digital Media Server;DMS)為主,不過近年選擇搭載控制端(Digital Media Controller;DMC)及DMR的PC也開始增加,在微軟在Windows 7整合DLNA全部功能後,更加確定了PC為家用「全能DLNA」媒體中心的概念。至於手持裝置則是以分享使用者拍攝的照片、影片為主要訴求,大多搭載DMS伺服器及推播至其他顯示裝置的DMC能力。
不同產品間因為支援DLNA功能的差異,造成了彼此間相容性的問題,因此,不少大廠選擇開發完整DLNA解決方案,提升自家連網產品的使用者經驗。
根據DIGITIMES Research的研究發現,Sony早先以電視和PC間的互連為主,但隨著其遊戲主機的銷售走強,遊戲主機與其他連網裝置的互動已成策略核心,2012第3季將發售的NASNE,便是以增強在PS3上觀賞電視的能力為主。三星電子(Samsung Electronics)以強化主力商品Smart TV及手機的附加能力為考量,除旗下所有產品都內建Allshare外,還開發Allshare for PC免費軟體,方便使用者架構自家DLNA環境。2012年三星更進一步發表Allshare Play服務,結合DLNA及雲端服務,讓使用者在家用網路以外仍可存取媒體檔案。
DLNA雖在消費產品中滲透率高,但一般消費者對DLNA認知依然模糊。再加上不同廠商開發的DLNA產品,彼此間常有相容性問題。因此,如何改善使用者經驗提升其實用性,將是開發DLNA相關產品的主要關鍵。