Gartner:2011年全球對遊戲產業的支出將逾740億美元
國際研究暨顧問機構Gartner表示,2015年以前遊戲產業生態系統(ecosystem)將持續經歷一場技術和商業模式的重大變革。Gartner亦預估,2011年全球對遊戲產業生態系統的支出將逾740億美元,較2010年的670億美元增加10.4%,至2015年更可望達到1,120億美元。
整體而言,Gartner估計2011年全球遊戲軟體支出為447億美元,且因軟體幾乎占消費者遊戲相關預算三分之二,未來五年遊戲軟體將持續領先其他遊戲市場支出項目。
Gartner研究總監Fabrizio Biscotti表示:「市場規模變大,顯示遊戲已成為消費者娛樂預算中一大支出,且只要遊戲商推出受注目和有趣的遊戲,他們就會持續捧場。」
2011年的遊戲軟體支出將遠超出遊戲硬體和線上遊戲,後兩者將各自達178億和119億美元(見表一)。
表一、2010年至2015年遊戲市場支出總和(單位:百萬美元)
2011 | 2013 | 2015 | |
遊戲硬體 | 17,797 | 24,621 | 27,354 |
遊戲軟體 | 44,730 | 51,129 | 56,512 |
線上遊戲 | 11,899 | 21,453 | 28,298 |
總計 | 74,426 | 97,204 | 112,163 |
資料來源:Gartner(2011年6月)
在遊戲軟體市場中,行動遊戲(mobile gaming)成長的機會最大,佔整體遊戲軟體市場比重可望從2010年的15%增至2015年的20%。
Gartner首席分析師Tuong Nguyen表示,:「隨著智慧型手機和平板媒體日漸受歡迎,遊戲在這些裝置中仍將扮演關鍵的角色。雖然這些行動裝置並非主要用使用在遊戲上,行動遊戲在行動商店仍是最熱門的下載類別。因此,行動遊戲將隨著消費者使用手持上網裝置的增加而持續成長。」
遊戲機部門(包括軟體和硬體)將是帶動營收的最主要來源。在2010年,遊戲產業生態系統有逾三分之二的營收為遊戲機所貢獻,Gartner預測2011年將再成長4%。
在未來五年,遊戲硬體佔整體市場比重將維持不變,同時期部分軟體支出則將被成長最為快速的網路遊戲部門所取代。Gartner估計,全球消費者網路遊戲支出(包含月費制和小額付費機制)至2015年的年複合成長率為27%,期間消費者在遊戲月費上的支出將略微下滑,但對虛擬貨物的花費將呈現冪數倍增。
Gartner研究總監Brian Blau指出:「我們發現月費制已逐漸為免費增值商業模式(freemium model)所取代,後者免費讓玩家玩遊戲,實際上則透過廣告(遊戲置入廣告和展示型廣告)及在遊戲中置入的小額付費機制(銷售加值服務或購物虛擬貨物等)以營利。」他進一步表示,由於社群遊戲這種連結社群網站或相關平台的網路遊戲興起,此一趨勢因而盛行。
Blau還表示:「現在的使用者喜歡多管齊下,期望遊戲供應商能在不同平台持續推出品質佳的內容和體驗。若現今的行動技術進展得不夠快,遊戲產業的創新將嚴重趨緩。另外,遊戲產業的興盛亦會提供我們現今無法預見的技術和內容類型發展的機會。」
附註:
Gartner所指的遊戲產業生態系統包含─
遊戲機製造商(如Sony、任天堂和微軟)
遊戲機或平台專屬軟體(如 PlayStation 2、PlayStation 3、Xbox 360和Wii)
掌上遊戲機(如Game Boy Advance、任天堂DSi和Sony的PSP)
PC/筆電遊戲軟體
手機遊戲,以手機、平板裝置和智慧型手機為平台的遊戲
網路休閒和社群遊戲